mardi 27 décembre 2016

renforts romains tardifs

Quelques renforts, toujours des troupes situées historiquement en Italie..

3 comitatens : Terti Iula Alpina, Septimani iunores, Mattiarii iunores







3 unités de Légions palatines (Palatinae), l'élite de l'infanterie romaine : Herculiani seniores, Pannoniciani seniores, Moesiaci seniores





Sassanides suite & fin

Voici la suite des renforts sassanides. Les magister militum 10 mm sont très agréables à peindre, ce projet a été plié relativement vite je trouve.

J'ai peint en renforts :

4 unités d'infanterie Daylami et 3 unités de javeliniers kurdes

2 unités de cataphractes orientaux et un officier de cavalerie
3 unités de clibanaires légers et 3 unités de clibanaires royaux et le poshtikban salar (officier de la garde royale)



Au final, une force qui peut donner du fil à retordre aux romains d'orient..

3 unités de levée paygan, 3unités d'archers kamandaran, 1 unité d'archers tirailleurs, 3 unités de javeliniers kurdes, 4 unités d'infanterie daylami, 3 clibanaires légers, 3 clibanaires royaux, 2 cataphractaires, 1 unité d'éléphants indiens, 2 unités de tirailleurs à cheval mèdes ou dahae, 1 unités de dromadaires.




dimanche 4 décembre 2016

romains bas empire, des renforts....

4 unités de sagittarii 

Equites scutari (Brachiati seniores) 
 

Equites scutari (Comites seniores)



Equites promoti (Promoti seniores)



Equites dalmatae (pas d'infos particulières)

dimanche 27 novembre 2016

romains bas empire, suite...

Renforts de la semaine :

- 3 unités de "légers" excultatores (pas trouvé de documentation particulière pour les boucliers ) et un officier romain.




- 4 unités de barbares fédérés et leur chef, certainement des burgondes...




- 2 unités de clibanarii sagittarii & 1 unité de cataphractarii. Les clibanaires sont plutôt représentatifs des forces byzantines un siècle plus tard (Bélisaire). On peut considérer pour ce début de Ve qu'il s'agit d'auxiliaires arméniens engagés en orient...




samedi 19 novembre 2016

Romains bas empire 10mm

Toujours la suite du projet en 10mm. L'objectif est de peindre l'équivalent de deux petites armées pour pouvoir rejouer les combats entre usurpateurs en Gaule au début du Ve, les opposer aux sassanides avec l'ajout de quelque troupes orientales mais surtout pouvoir réunir l'ensemble des troupes romaines pour affronter les Wisigoth de Jason!

Pour cette première série, inspiration historique grâce aux infos disponibles sur le net (extraits de la notitia dignitatum) et spécialement sur cet excellent site :  suivez ce lien !

La première armée sera composée des troupes stationnées dans le nord de l'Italie durant cette période troublée. Elle pourra aussi bien représenter les forces païennes de Flavius Eugenus à la bataille des rivières froides, les troupes de Stilicon contre les wisigoth ou encore celles de Sarus pendant la période des usurpateurs.

Sous les ordre du Magister Militum Praesantalis en Italie (qui réunit l'infanterie "peditum" & la cavalerie "equitum")

-  4 unités d'auxilia palatina cette semaine:

Cornuti Seniores 

Brachiati Seniores

Petulantes Seniores

Celtae Seniores



Et l'ensemble de cette première ligne d'Auxilia Palatina





Sassanides (suite)

Hop, les renforts de la semaine:

Une unité d'éléphants indiens, deux unités de cavalerie de tirailleurs,  le Savaran Sardar (chef de la cavalerie) et le général en chef de l'armée, l'Eran Sphabod de Vahran V.





dimanche 13 novembre 2016

Perses Sassanides de Vahram V

Nouveau projet en 10mm. Ces perses pourront s'opposer à d'autres sassanides, lorsque Vahram V reprit le pouvoir dynastique aux mains d'un usurpateurs Khosro, mais aussi  aux huns héphtalites, aux arméniens d'Artaxias IV ou surtout aux romains d'Orient de Théodose II. Ce dernier  abrita les réfugiés chrétiens persécutés par l'empire sassanide qui prônait le zoroastrisme, ce qui déclencha un conflit entre les deux empires.

Sur ce sujet, la légende raconte que pendant l'incursion de 422 des romains en mésopotamie, un goth romanisé tua en défi le champion sassanide. Ainsi Vahram fut obligé de demander la paix.



Clibanaire Sassanide


Les premières troupes constitueront le coeur d'infanterie de l'armée (qui sera bien sûr, par la suite,  axée sur de la cavalerie,  lourde et de tir).

3 milices paygan armées du grand bouclier typique et 3 unités d'archers kamandaran. 1 unité d'archer médès en tirailleurs,  1 unité de chameliers lakhmides. 1 socle d'officier, certainement un paygan salar.





Jason (voir son blog) doit se lancer dans les wisigoth  d'Alaric Ier qui pillèrent Rome en 410, je dois peindre des romains pour les lui opposer..

dimanche 23 octobre 2016

King of war (KoW)






Cette règle éditée par Mantic Games et écrite par A. Cavatore  est prévue initialement pour du médiéval fantastique tout ce qu’il y a de plus classique. Nous avions testé cette règle en 10mm et en 28mm sur des armées historiques à partir des listes fantastiques disponibles. Après la disparition de WAB pour la période antique/ médiévale, je me suis tourné vers  Hail césar (massivement modifié depuis le temps) et re-socler toutes mes armées (plaquettes de 6 cm de large). L’avantage de KoW est de pouvoir se jouer sur le même format. Il est difficile (impossible ?) de trouver LA règle idéale en antique médiévale malgré une ribambelle de sorties depuis 5/6 ans. J’ai trouvé des côtés positifs à jouer cette base de règle, malgré un à priori plutôt négatif sur la pertinence d’utiliser une règle fantastique fast play (et vendeuse de figurines pour Mantic) en historique.

Les règles sont gratuites, en libre accès sur internet.


 Certains aspects de la règle (proches de HC par certains égards) sont vraiment positifs : 

- Le seuil de moral à deux valeurs : la première représente le seuil de « secoué », l’unité ne peut plus avancer vers l’ennemi, et la seconde, le seuil de rupture où l’on retire l’unité. Les pertes sont donc indiquées par un marqueur. Le cumul des pertes + 2D6 lors d’un test de moral est à comparer aux deux valeurs de moral de l’unité. SI le résultat est supérieur ou égal à l'un ou à l'autre, l’unité passe secouée ou est détruite.  Le gros point positif à mon sens. J’ai retrouvé les amendements que nous avions appliqué à HC, en plus clair et plus simple, bien foutu.
ex:
Ashigaru Yari
Vit
Mel
Tir
Def
Att
Mor
pts
unité
10
5+
/
3+
10
14/16
100
grande unité
10
5+
/
3+
20
21/23
180
règles
Yari fusuma
                                                                                                                  
Le système des tirs & combats : très simple avec peu de modificateurs ou règles spéciales, et ces dernières lorsqu’elles existent sont plutôt bien pensées. Une valeur pour toucher (Mel) jamais modifiable puisque seul l'unité chargeant attaque (déroutant au début, je vais y revenir). une valeur pour blesser la cible (Def), modifiable par des règles spéciales et un nombre d'attaques. Plusieurs tailles d'unité possible en fonction du nombre de socles, normalement troupe/ régiment/ horde etc... En historique, je préfère limiter un maximum cette option (un ou deux choix de dimensions d'unité). 

- La phase de mouvement, très classique : contrairement à HC, la phase de mouvement rappelle celle de WAB, plus rapide et moins aléatoire que HC. Ce n’est pas désagréable de maîtriser un peu plus cette phase, pour le coup moins de surprise (moins fun) qu’à HC ; pas mieux mais juste différent..

- Le système est pensé (simple, rapide, fluide) pour pouvoir joueur de très gros effectifs. Super, car le jeu devient vraiment intéressant quand les joueurs prennent en considération la gestion des réserves, les mouvements d’ailes sur une grande surface de jeu etc…
   
Certains aspects qui peuvent sembler négatifs (à priori) :

-  Quand un camp joue, l’autre camp n’intervient pas du tout. En effet, tous les jets dés se réalisent par le camp ayant l’initiative (toucher, blesser, tester le moral de l’unité adverse).  Si les joueurs ne tergiversent pas pendant une heure, un tour passe  vite (rapide et fluide). 

- Pour un jeu « historique » aucun système de commandement, et au départ les chefs sont de vrai juggernauts à la warhammer.

- Le combat est un sens unique pendant une phase. Seul le chargeant attaque, si il détruit la cible, pas de poursuite possible, il se réorganise. Si il ne parvient pas à détruire sa cible, il recule de 1 pcs. Dans ce cas, l'unité adverse pourra contre-charger pendant sa phase, et frapper à son tour (cette notion est importante au niveau des règles spéciales comme les lances de cavalerie, la caractéristique noble etc..).

En résumé, règle bien écrite, simple, rapide fluide pour jouer de très gros effectifs. Plus il y a de monde sur la table, plus le jeu devient intéressant car rien tactiquement n’est transcendant dans la règle, du basique je charge, je cogne je blesse et je teste le moral.

Enfin, j’attendais avec impatience de recevoir leur supplément sur des listes historiques sorti il y a tout juste un mois, une grosse bouse! Aucun intérêt à lire ce supplément si ce n'est avoir des caractéristiques d'unités par type avec des valeurs en points correspondant (lanciers, piquiers, guerriers lourds etc..). Rien de sérieux,  je ne m’étendrai pas plus sur le sujet.  
Du coup, pour pouvoir jouer nos figs en 28 ou 10 mm, j’ai repris les listes & budgets correspondant et retravailler sur les thématiques qui m’intéressent directement.
J’ai modifié également la façon de jouer les chefs ainsi que quelques règles spéciales. Pour l’instant les tests en 28 mm sur la période médiévale se sont révélés plutôt intéressant.

Donc voici quatre thèmes abordés pour les amendements et listes:
- La période des royaumes successeurs (plutôt tardifs, en parallèle de la seconde guerre punique)

 
- La période des invasions barbares (prévue pour un nouveau projet en 10mm, mais jouable en 28 en changeant les distances)


- La période fin XVe en France (bourguignons & ordonnance française)


- La période sengoku jidai en 10mm


Il s'agit de premières versions, elles ont pour vocation à évoluer au fur et à mesure des parties tests pendant quelques temps. Tous les commentaires, idées & réflexions sur le sujet seront les bienvenus !