dimanche 17 janvier 2016

Rencontre dans le shinano, rapport de bataille

Illustration de ce que l'on peut faire  avec cette règle 10mm.
Scénario pour 5 joueurs, mis en place dans l'idée de plier la partie en 3 heures maxi (impératif d'apéro oblige), déploiement imposé.
Les attaquants (3 joueurs, chacun un corps d'armé composé de 2/3  divisions) poursuivent une armée qui replie en bon ordre à travers une vallée (deux joueurs en défense). Les poursuivants sont 3 à 4 fois plus nombreux. En revanche, les troupes peuvent être exténuées de cette marche forcée à travers les vallons du Shinano. Chaque attaquant lance  1D6 par division avant la partie. Sur un 1 chaque unité de la division prend 1D6 fatigues (ce qui peut conduire, si au delà de la stamina à sa perte), sur un 2 chaque unité subit 1D3 fatigues..
Le but des attaquants : mettre en déroute les défenseurs, ou must tuer le daimyo (pour cela, il faut pouvoir le charger et exterminer ses gardes du corps le Go-umamawari-shu).  Mais à la fin du 6ème tour, la nuit peut tomber mettant fin à la partie. un 1 sur 1D6. Au 7ème 1,2,3 et sinon 8 tours.

Fin du 6ème tour, si la nuit tombe le défenseur est sauvé... Ce n'est pas le cas
Fin du 7ème tour, la nuit ne tombe toujours pas ! Nous décidons d'arrêter car le daimyo ne peut que se faire submerger, la ligne du défenseur ne peut que se débander ce dernier tour. Victoire des poursuivants.

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