mardi 20 juin 2017

warhammer 40K V8: partie test




Avec Jason, nous avons essayé la nouvelle version de warhammer 40K (V8) qui était annoncée comme un changement radical par rapport à la version précédente. En effet, cette dernière version se voudrait plus fun, rapide & simple que la V7 qui est particulièrement lourde et fastidieuse à assimiler (nous n’y jouons jamais pour cette raison malgré 2 ou 3 tentatives de ressortir nos armées avec une certaine amertume).
C’est donc avec joie mêlée d’impatience que nous avons essayé cette V8 après une première lecture des règles la veille…
Voici les changements dans les grandes lignes :

-          Il y a maintenant une caractéristique de mouvement pour chaque unité, y compris les volants etc. Il n’y a plus de règles spéciales pour gérer tout ça et c’est fortement appréciable. Les valeurs de CC et CT sont directement un seuil à atteindre (3+ etc). Il n’y a plus de valeur d’initiative (à voir résolution des combats).

-          Phase psychique simplifiée. 2D6 avec un seuil à dépasser, un psyker adverse peut tenter d’annuler ce pouvoir s’il se trouve dans un rayon de 24 pcs, simple et efficace.

-          La gestion des tirs est simplifiée également. Malus de -1 pour tirer avec une arme lourde après avoir bougé, le tir rapide double ses tirs à demi distance, aucun malus pour arme d’assaut. Le tir en réaction est toujours possible sur 6.  Il n’y a plus de gabarit mais pour les lances flammes ou autres, mais des touches automatiques et dégâts aléatoires. Les couverts modifient la sauvegarde d’armure et les armes dorénavant diminuent cette sauvegarde (ne l’annulent plus d’un trait comme avant). Par exemple un space marine à couvert touché par un fusil à plasma (-3 svg) aura une sauvegarde de 3 (base) +1 (couvert)-3 (plasma) soit 5+.

-          Les véhicules ont des points de vie et, tout comme les grosses bêtes. Leurs caractéristiques (CC ou CT et nombre d’attaques) diminuent par pallier au fur et à mesure que les points de vie diminuent. Très bien pensé, ça nous a beaucoup plus sur cette partie test.

-          Le combat se règle dorénavant d’une manière très simple. Les unités ayant chargé ce tour (2D6 distance de charge aléatoire) frappent en premier, puis le joueur dont c’est le tour choisit une unité à 1 pcs ou moins (équivaut à être engagé au combat) d’une unité adverse et l’active, puis c’est le joueur adverse et ainsi de suite. La résolution des combats s’en trouve grandement accélérée et simplifiée et il y un certain intérêt tactique à aborder cette phase, puisqu’il faut prioriser la réalisation de ses actions.

-          A la fin d’un tour, toutes les unités qui ont subi des blessures doivent réaliser un test de morale, 1D6+ le nombre de perte. Si le chiffre obtenu dépasse la valeur de Cd de l’unité, cela se traduit en pertes supplémentaires (considérés comme fuyard).

-          Il n’y a plus aucune règle spéciale (frappe en profondeur, règle des réserves, etc). Après une lecture et une partie, je ne vois pas où ça peut coincer à ce niveau pour l’instant. Tout est clair, intuitif et rapide à mettre en place. Si la volonté est bien de fluidifier sans en perdre un intérêt tactique, je trouve cela vraiment réussi. A voir par la suite si ces premières impressions se confirment.


J’ai certainement oublié d’autres modifications mais ce sont les points majeurs que je retiens pour l’instant.
J’ai donc hâte de pouvoir rejouer à cette version, surtout que le côté ludique présenté dans le bouquin est assez conséquent. Des tas de scénarios, de stratagèmes, une proposition de campagne sont présentés dans le livre de règles.  Pour ceux qui aiment l’univers et les figurines de W40K mais qui ne voulaient plus y jouer à cause de la lourdeur de la règle, cette version est je crois faite pour eux. Pour ma part, je suis plus que séduit par cette nouvelle version !







jeudi 15 juin 2017

Descent V2: Les liens du sang. Scénario 1 / acte I, le repos de Rellegar

Nous avons décidé avec ma chère et tendre, de tester à deux joueurs la campagne proposée dans la boîte de base, les liens du sang. Ainsi, les héros (deux seulement) ont le droit à une action bonus chacun ou peuvent récupérer deux points de vie par tour pour compenser la taille du groupe.

Les deux héros choisis par le camp du bien pour cette campagne sont Jain Boisjuste  & Avric Touvif. Un choix semble t'il plutôt équilibré avec un soigneur et une éclaireuse.


Nous avons considéré que le prologue, l'acolyte de Saradyn avait été gagné par les héros avec 50 pièces d'or remportées en tout et le choix s'est porté directement pour ce premier scénario du premier acte sur le repos de Rellegar.
Après avoir jouer les règles de déplacement entre chaque scénario de la campagne (bonus ou malus aléatoires, assez fun), nous avons pu attaquer cette première partie de la campagne.

L'objectif pour les héros est de récupérer le trésor volé par les gobelins qu'ils ont rencontrés lors du prologue...
Lors de la première rencontre (deux rencontres pour le scénario complet)  les héros arrivent sur les abords d'une rivière et tombent sur des gobelins menés par leur roi Splig.

 L'objectif est de récupérer une clef jetée dans l'eau par Splig  en moins de 6 tours (ce que ne parvinrent pas à faire Jain & Avric ici). Cette clef ouvre une crypte qui mène à la rencontre 2, qui est jouée quelque soit le résultat de la première rencontre (les héros finissent par rentrer quoi qu'il advienne).

Pour info, petit point négatif de Descent V2, mais marketing oblige... Les figurines des lieutenants du seigneur du mal (comme le roi gobelin Splig) sont à acheter en blister indépendant (histoire de faire marcher le commerce), des marqueurs en carton les représentent dans la boîte de base. J'ai donc utilisé un proxy avec une figurine Reaper miniature pour représenter ce bon roi des Gob'..


 Splig fait de la résistance puis prend la fuite sournoisement..

Lors de la rencontre 2, les héros pénètrent dans la crypte. Le fait que la première rencontre ait été remportée par le seigneur du mal lui octroie un avantage sur ses objectifs de partie. Les héros ne sont pas parvenus assez vite dans la crypte pour empêcher le début du processus en quelque sorte.

Jain  & Avric en descendant dans la crypte doivent récupérer le trésor volé, situé tout au fond du "donjon", et en ressortir avant qu'un étrange guerrier démoniaque, lord Merrick Farrow ne désactive (par des actions)  quatre piliers de soutien répartis sur le plateau (dont un est déjà bien entamé grâce à l'avantage obtenu par le seigneur du mal).

La deuxième rencontre est particulièrement haletante et Jain réussit à sortir in extremis avec l'objectif avant que Lord Merrick Farrow ne finisse par désactiver le dernier pilier pendant son tour.
 Première rencontre avec un dragon de l'ombre mineur!
 Lord Merrick Farrow (proxy Reaper miniature)
 Jain s'échappe au nez et à la barbe de Lord Merrick Farrow...

Victoire des héros.  

A la suite de ce premier scénario, chaque héros a en tout 3 XP et le groupe a 250 PO. Le seigneur du mal a également 2 XP et récupère deux reliques, le bâton des ombres et le bouclier de Zorek. En effet, les héros auraient pu tenter de récupérer une relique pendant la partie mais ils décidèrent de se focaliser sur le premier objectif du scénario. Choix judicieux car il s'en est fallu de peu que la partie soit remportée par le seigneur du mal. 

Lors de la phase de campagne, les héros ont l'opportunité d'acheter des objets magiques et de dépenser leurs XP dans de nouvelles compétences propres à leur classe. 
Le seigneur du mal peut de son côté dépenser ses XP dans de nouvelles cartes (bien plus perfides et sournoises) à ajouter dans sa main au début de la prochaine partie. 

Cette première partie de campagne, avec toute la phase spécifique de progression des personnages par l'expérience, les objets etc.. confirme bel et bien mes sentiments sur ce jeu, vraiment excellent !

Le seigneur du mal possède maintenant les deux reliques sus-nommées (qu'il pourra décider d'allouer dorénavant aux lieutenants impliqués dans la campagne) ainsi que deux cartes achetées par les XP "sombre résistance".

Les héros achètent "heaume du scorpion et trame de mana" pour Jain (portée +1 et une augmentation automatique sur une attaque!) et "bouclier de fer" pour Avrik, augmentant sa résistance.
 Les deux héros dépensent complètement leurs pièces d'or et leurs XP pendant la phase de progression.

Avric possède les compétences suivantes: coup béni, période difficile, prière de paix, prière de soins.
Jain possède les compétences suivantes: agile, précis, oeil de lynx.




dimanche 11 juin 2017

Descent V2: Les gardiens des secrets

Après deux autres parties (un seul joueur jouant trois héros, ce qui n'est pas l'idéal pour se familiariser avec une règle) je reste sur mes premières impressions, Descent V2 est vraiment excellent !

 La synergie entre les personnages est essentielle, on s'en rend vite compte avec l'expérience du jeu. Les deux premiers scénarios de la campagne "les liens du sang" sont très bien pensés, que du plus ++ pour l'instant.

Bref, je pense que je vais m'investir d'autant plus dans Descent V2 que les figurines des extensions semblent encore un cran supérieur à celles de la boîte de base !

Voici un premier ajout avec la mini extension les gardiens des secrets. Deux nouveaux scénarios et des cartes campagne ou seigneur du mal en bonus (que je n'ai pas encore regardés en détail).

 Trois nouvelles catégories de monstre:

Grand singe de sang
Brute de base, avec la possibilité de réaliser deux attaques par tour (dévaster). Le monstre majeur a une capacité vraiment sympa, attaque sautée qui lui permet de frapper des ennemis pendant tout le trajet de son mouvement, je le vois bien sautillant et envoyant de grosses mandales au passage :)

Naga
Très résistant (bouclier noir), attaque à distance assez efficace (sorcellerie) et poison.

Ferrox
Les monstres les plus intéressants de l'extension à mon goût. Augmentations permettant de rendre malade et de transpercer.  Le monstre majeur a la capacité extraire qui lui permet, en cas d'échec de test de force d'un héros adjacent de récupérer 2 points de vie et d'infliger 2 fatigues à sa cible. 

Les quatre héros de l'extension:
 

- Okaluk & Rakash, archétype guérisseur. Grâce au loup, il peut avoir  une action de mouvement de 6 au lieu de 2 et l'exploit héroïque permet de revigorer efficacement plusieurs héros en même temps.

- Tatianna, archétype éclaireur. Mouvement de 5 et toutes ses attaques à distance ont +1 de portée, à l'inverse chaque tir contre elle subit -1 de portée. L'exploit héroïque permet de changer un dés de défense de la cible. Profil très intéressant je trouve, avec un personnage vraiment capable de se mettre fond de cour et d'être efficace à distance. 

- Nanok de la lame, archétype guerrier. Ce héros ne peut pas porter d'armure, par contre un dé noir de base en défense! Il a la capacité de subir 1 point de vie et de déplacer un monstre non imposant adjacent d'une case plus loin. L'exploit héroïque permet, en résumé, de placer son attaque et celle d'un autre héros adjacent gratuitement. 

- Kel la voyante, archétype mage. Les personnages et les obstacles ne bloquent pas sa ligne de vue. L'exploit héroïque permet de prendre les 5 premières cartes du paquet seigneur du mal, et d'en défausser une en bas de la pile. Ce profil me semble très intéressant, particulièrement dans un groupe de 4 joueurs.

mercredi 7 juin 2017

Descent V2: voyage dans les ténèbres, boîte de base

Je regardais avec envie depuis un certain temps ce jeu édité par Fantasy Flight Games et Edge Entertainment (merci le beau packaging mis en lumière chez Cellules grises :) !! ). Le principe du dungeon crawler me branchait bien, pour rester dans l'ambiance type JdR avec les avantages d'un jeu de plateau 'prêt à jouer' et simple à mettre en place, axé sur le schéma exploration-baston-trésors. 



Après avoir essayé (une fois) dungeon saga avec un ami, j'ai décidé de me lancer également mais avec Descent, dont les commentaires sont plus qu'élogieux pour cette catégorie de jeux.

Le matériel est superbe, les figurines pour du plastique sont vraiment très sympa (sauf les gobelins de base, mais bon, ce ne sont que des gob'). Le jeu, après plusieurs lectures et une partie test,  me semble plus qu'agréable à pratiquer avec plein de subtilités tactiques.. Et le système de campagne semble génial !

Bref, je ne regrette pas et j'ai hâte de gérer une campagne pour les copains !!














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nouvelles figs pour D&D

Ca faisait longtemps, une petite fournée (reaper & citadel).