lundi 31 décembre 2018

dimanche 23 décembre 2018

Alarian : 1er scénario, une pierre noire au coeur des convoitises


Les 4 aventuriers qui ne s’étaient jamais rencontrés auparavant, faisaient connaissance autour d’une bière un peu passée et de l’odeur peu ragoutante du plat en préparation dans la cuisine. Alors que Mundri le nain maugréait au sujet du futur repas, la porte de l’auberge s’ouvrit, laissant rentrer des bourrasques de vent automnales et 3 hommes à l’air patibulaire et armés de gourdins ou de couteaux. Tandis que les 4 aventuriers se levaient de table surpris par cette entrée soudaine, une elfe à la peau noire et au visage moqueur rentra calmement à la suite des 3 coupe-jarrets en refermant la porte derrière lui. Le vieillard présent dans l’auberge fût pris de panique à la vue de l’elfe noir et tenta de se précipiter pour s’enfuir. Avant que les aventuriers puissent réagir, ce dernier fut saisi par l’un des arsouilles qui lui trancha la gorge. L’elfe noire plongea sa main dans la poche du vieil homme pris de spasme d’agonie et en ressorti d’un air triomphant une pierre noire jais. Le prêtre nain, la guerrière du Norven et la trappeuse semi-elfe firent face aux hommes de main déjà à leur contact. Galcian, le magicien récita d’un air outrecuidant une phrase dans une langue ancienne, ce qui plongea immédiatement les 3 brigands dans un profond sommeil. Après quelques échanges de passe d’arme, l’elfe noir s’enfuit face cette adversité imprévue, laissant derrière elle son arbalète de poing.  Les malfrats ligotés par les aventuriers se réveillèrent hagards. Le couple d’aubergiste remercia les aventuriers et proposèrent d’aller chercher le prête du noir sceau au village voisin d’Ylous le lendemain aux aurores pour traiter le cas de ces hommes. Ces derniers, en présence du prête Tamel apprirent au groupe que l’elfe noire les avait contactés dans les bas-fonds de la capitale, dans les quartiers tenus par leur association mafieuse « le terrier ». L’elfe leur proposa un contrat simple pour molester et détrousser 5 individus afin de leur dérober leurs biens, le contrat prit une tournure inattendue. Après les avoir marqués au fer rouge, Tamel emmena les brigands vers le poste de la police douanière d’Ylous. En revenant sur le déroulé de leur rencontre avec l’elfe noire, chaque héros reconnu posséder également une pierre noire, Galcian la portant même autour du cou en pendentif. Seul le nain mis un peu de temps avant de reconnaitre à demi-mot posséder également une pierre noire jais.
En questionnant le couple d’aubergistes, le groupe apprit que le relais postal à côté de l’auberge fut abandonné il y a quelques semaines par les troupes royales et que beaucoup de troupes armées (militaires mais aussi mercenaires) se dirigeaient vers la capitale. Le couple expliqua qu’ils avaient déjà entendu parler d’elfes noires par le vieil Ermite Isore, résidant seul dans sa cabane a quelques heures de marche de l’auberge. Ce dernier est connu dans la région pour gagner sa vie en racontant des histoires dans différents villages alentours et serait, selon ses dires, un ancien professeur de l’académie de la capitale. Enfin, les aubergistes portèrent leur suspicion sur Silvan, le gérant du bac d’Ylous. Selon eux, ce dernier, devenu riche rapidement en quelques années, pourrait être impliqué dans cette histoire.
Les aventuriers décidèrent d’aller interroger l’ermite Isore et ils arrivèrent la nuit tombée, sous une pluie battante aux portes d’une cabane en bois. Après quelques échanges, les aventuriers rassurèrent le vieil homme apeuré qui finit par les laisser rentrer. 
L’odeur nauséabonde dans la cabane et le capharnaüm environnant illustraient parfaitement ce personnage. Isore, les yeux injectés de sang et tremblant proposa en premier lieu de servir un alcool très fort aux aventuriers, le lyskys. La cabane était remplie de bouteille vide de ce breuvage. Déclinant la proposition, les aventuriers apprirent qu’un groupe de brigands venus racketter le vieil homme il y a 3 jours s’était réfugié dans une grotte un peu plus haut dans la montagne. Cette grotte avait été aménagée avec soin par Isore pour servir de bibliothèque à la suite de sa démission de l’académie de Tabelh-Hav. Accessoirement, Isore reconnu aussi y entreposer des réserves de Lyskys, ce qui attira la convoitise des brigands qui, après l’avoir extorqué, décidèrent de s’accaparer sa bibliothèque pour en faire leur repère. Les aventuriers acceptèrent de l’aider en contrepartie d’explications à propos de l’elfe noire. La trappeuse semi-elfe parti seule dans l’obscurité et, approchant en toute discrétion elle vit 2 hommes s’abritant à l’entrée d’une maison troglodyte. Alors qu’elle s’apprêtait à redescendre prévenir ses comparses, elle fût rejointe par ces derniers. Le nain engoncé dans son armure trébucha sur une souche en marmonnant, ce qui provoqua la réaction des 2 gardes. L’effet de surprise tomba à l’eau et bientôt, les aventuriers se retrouvèrent aux prises avec les bandits. Les brigands tombaient un par un mais d’autres continuèrent de sortir de la grotte éclairée. Après ces passes d’arme et quelques égratignures, 6 brigands gisaient au sol, étendus dans leur sang. La bibliothèque d’Isore était libre. A l’intérieur, dans une odeur d’alcool fort et de crasse, les aventuriers trouvèrent une salle remplit de livres couverts de poussière. Galcian détecta un parchemin antique, porteur de magie. En fouillant le corps de celui qui devait être le chef des brigands, le groupe découvrit sur son poignet un tatouage aux formes phalliques. Pris d’une joie incommensurable devant la réussite des aventuriers, Isore les accueillit avec un repas et quelques bouteilles de Lyskys « de sa cuvée spéciale » et Isore passa la nuit à compter des histoires sur l’origine du monde aux aventuriers :
Sur l’ouest des terres d’Osgild, sur ce qui allait devenir Alarian, les dieux furent chassés ou détruits par le peuple de l’avant il y a fort fort longtemps. Le peuple de l’avant réduisit en esclavage les peuples libre : elfes (appelés Elorans) et nains, composant alors la majorité de la population sur ces terres, mais aussi les halfelins et les humains alors encore à l’état de tribus primitives. Les élorans décidèrent de se rebeller et d’apprendre la magie auprès des dragons, et, aidés par les nains dont les royaumes s’étendaient dans toutes les montagnes au sud-est d’Alarian, rentrèrent en rébellion contre le peuple de l’avant. Bientôt suivis par les humains, le peuple de l’avant fut vaincu. Mais les dommages collatéraux furent terribles. Le feu cataclysmique s’abattit sur les royaumes nain d’Andvaric et la région se transforma en chaîne volcanique. Les royaumes nains furent balayés. Les élorans se disputèrent sur la question de l’alliance avec les dragons car ces derniers représentaient un danger aussi grand que le peuple de l’avant lui-même. Finalement, les élorans trahirent les dragons puisque ces derniers ne furent pas rappelés, mais il semble qu’un grand schisme eut lieu à ce moment, une partie des élorans voulant définitivement s’allier aux dragons et gouverner le monde à la place du peuple de l’avant. Ces élorans seraient partis dans les tréfonds du monde et seraient devenus les elfes noirs selon les légendes.
 Cette partie est la plus mystérieuse pour Isore qui avoua ne pas avoir trouvé de textes précis à ce sujet lors de son expérience à l’académie.
A la suite de cela, les humains se propagèrent grâce à une natalité importante et se développèrent en petites seigneuries indépendantes au contact des elfes et nains restés sur cette partie du monde. Les dieux ne revinrent pas à la suite de la chute du peuple de l’avant et bientôt le chaos régna dans cette contrée du monde. La philosophie du noir-sceau naquit dans ce chaos, appelant le retour des dieux par la rédemption de l’humanité. C’est dans cet environnement anarchique que plusieurs siècles après, Alarien, réunifia les peuples libres de ce qui allait devenir Alarian. 
Le lendemain matin, les aventuriers quittèrent Isore en direction du bourg d’Ylous et prirent le bac pour traverser le grand fleuve serpent. Après une nuit au chaud dans l’auberge d’Ylous, Ils rencontrèrent dans la matinée, sur les recommandations d’Isore, une vendeuse Félys tenant un stand de spiritueux sur le marché d’Ylous. Cette dernière, du nom de MataHari, leur apprit que le tatouage phallique représenterait vraisemblablement un symbole du culte de Phobos. Ce dieu, initialement saint patron des prostituées et proxénètes, serait vénéré par des forces obscures principalement dans la capitale Tabelh-Hav, son culte s’étendant dans les différentes strates de la société.
Les aventuriers cherchèrent aussi à acheter des potions dans l’apothecarion du bourg. L’apothicaire ne disposait plus de potions, faute d’approvisionnement en mélasse, une plante vivace essentielle poussant dans les marais du coude du fleuve serpent. Le bateau pour la capitale ne partant que tous les matins à l’aube (1 journée de navigation contre plus de 2 journées de marche), le groupe considéra qu’il avait intérêt à accepter cette mission avant de passer une dernière nuit à Ylous. Le marais se trouvant à peine à 20 min de marche, le groupe décida d’aller récupérer des pieds de mélasses contre la promesse de potions gratuites et ils partirent en ce début d’après-midi sous un soleil automnale perçant les brumes du fleuve. Après une vingtaine de minutes, les marais en question se dessinèrent coincées dans une boucle du grand fleuve serpent...

samedi 8 décembre 2018

En attendant SAGA : Age of Magic

1ère figurine pour un prochain projet SAGA. Chef barbare d'une tribu : vandale, gépide, hérule ? :)
Bien non ! Première fig pour attendre la sortie de SAGA Age of Magic, sortie prévue durant le 1er semestre 2019 !!


Cette figurine (Avatar of War) est présentée aussi au concours de peinture de Jason le peintre (D'ailleurs je vous encourage à cliquer ici, il y a énormément de lots à gagner : concours des 100000). Le thème est "détail qui tue".

Ici, la tête décapitée du tueur nain qui dans un dernier souffle vital plein de haine jette un regard noir (dirait-on un regard de tueur!) à son bourreau, en marmonnant quelques derniers mots doux à son égard...


Un derniers regard qui en dit long...





dimanche 2 décembre 2018

Eldard alaitoc : Grand prophète & archonte

La suite avec deux psyker pour ma force d'Alaitoc : un grand prophète et un archonte. Maintenant petite pause pour la peinture de ces eldars, une bonne moitié a été réalisée, je reprendrai plus tard. Place à un nouveau projet de la plus haute importance... :)


samedi 17 novembre 2018

Eldars Alaitoc : rangers

J'avance sur mes eldars, avec les rangers et un perso Illic night spear. Les figurines en résine GW sont une vrai plaie : elles cassent lors du débardage et beaucoup d'appendices, les fusils tordus, bref vrai déception sur ces figurines !
J'ai recollé les morceaux tant bien que mal et j'ai mis tout ça en couleur...

Par contre en terme de jeu, -1 pour toucher grâce au trait Alaitoc et encore -1 car rangers avec en plus bonus de +2 en sauvegarde de couvert.. Va falloir aller les déloger ces braves éclaireurs eldars :)





dimanche 4 novembre 2018

Alarian : sur la route de Talbeth-Hav


Riche, fertile et paisible, l’Ystaad est la province royale d’alarian et celle comptant le plus d’habitants. Le roi d’Alarian porte également le titre de Duc d’Ystaad. La richesse de la province vient en grande partie des plaines fertiles de chaque côté du plus grand fleuve d’Alarian : le serpent. Les deux rives du fleuve sont exploitées depuis des siècles. Chaque bourg dispose d’un petit port capable d’accueillir quelques gabares ou petites barges. La capitale, Talbelth-Hav se situe dans l’embouchure de ce grand fleuve à quelques kilomètres du palais royal situé sur la même rive, Yago-Talb.
La vie est douce en Ystaad. Les flux océaniques de la côte occidentale atténuent les vents froids venant du Norven tout en rafraîchissant les journées ensoleillées d’été. L’automne en Ystaad offre des paysages nimbés de brume le long des rives du fleuve Serpent, souvent bercés dans la journée par les rayons du soleil. Les forêts de feuillus sur les collines bordant la vallée du Serpent se parent de teintes chatoyantes et de reflets mordorées, mais aujourd’hui, une bruine fine et glacée s’est succédée aux brouillards matinaux. 


Sur la route de la capitale, à proximité du village d’Ylous, une auberge miteuse à proximité d’un relais postal accueille quelques voyageurs cherchant gîte et couvert pour cette nuit automnale. L’aubergiste s’affaire à préparer un ragoût de mouton qui sera l’unique plat servi aux cinq convives installés sur une seule et même grande table de chêne. Un vieillard recroquevillé en bout de table refuse d’aborder une conversation avec les quatre autres clients composés d’une femme aux traits nordiques, d’un homme à la peau hâlée, d’une femme dont les oreilles pointues trahissent du sang elfe et d’un nain à la longue barbe brune grisonnante.  Les quatre convives passent le temps en faisant connaissance autour d’une ale quelque peu passée. (Illustration de Darek Zabrocki, FFG).


Hilda Haraldsdottir est originaire du Norven. Elle a grandi entourée de 3 frères ainés qui ont tous rejoint la légion blanche, confrérie militaire qui surveille la passe de Kraod. Ses trois frères ainsi que son père lui ont appris les bases du combat à l’épée et bouclier. La légion blanche sous le commandement du Jarl Eofrik n’accepte pas les guerrières, dans cette contrée aux mentalités conservatrices, misogynes et xénophobes. Ne voulant pas de la vie d’une villageoise dans cet environnement sclérosé, Hilda a décidé, il y a quelques mois, de quitter le Norven pour louer ses services comme garde du corps ou mercenaire à de riches bourgeois de la capitale. Hilda est complètement indifférente aux idées du noir-sceau ou du lindo à propos de l’abandon des dieux, elle n’attend rien du retour des divinité en Alarian.



Liana est née d’un père elfe ou demi-elfe qu’elle n’a jamais connu. Elle a grandi auprès de sa mère humaine dans le village de Thël dans la province septentrionale du Gramlin. Mise à l’écart dès son plus jeune âge par les gens du village, sa mère l’a préservé de l’environnement hostile et lui a toujours dit que son père venait du port elfique d’Alëhn sur la côte sud. Cette dernière lui a d’ailleurs enseigné le langage elfique. Liana a toujours passé plus de temps dans les forêts ensoleillées du Gramlin qu’avec les humains de son village. Mais une nuit, des lycanthropes attaquèrent son village et tuèrent beaucoup de villageois dont sa mère. Elle décida alors de partir vers le nord et passa plusieurs mois alternant une vie dans la nature sauvage du Gramlin puis celle du Rhü avec des moments passés au contact des populations dans des villages, louant alors ses services de chasseuse et trappeuse. Liana garde l’espoir de pouvoir venger la mémoire de sa mère en exterminant des loups-garous lors d’une de ses missions de traque. Sa vie aventureuse l’amena en direction de la capitale.

 Mundri est un descendant de Tharir, l’un des trois frères nains à être venus s’installer dans les montagnes de l’est du Rhü après l’anéantissement des citadelles naines du Gramlin dirigées par Andvaric fierdebout. Mundri est très fier de ses origines et explique sa généalogie à qui veut l’entendre, le plus dur étant de réussir à le stopper sans le vexer. Il a grandi et travaillé dans la cité-forge de Ker-Tharir qui fabrique des armes pour tout Alarian depuis des siècles. Mundri a écouté depuis son plus jeune âge les histoires concernant la disparition des anciens dieux (humains mais aussi nains ou halefelins) lors de la guerre contre le peuple de l’avant. Il est persuadé que le dieu nain de la pierre et des architectes, Gorom, va revenir en Alarian et participer au nouvel essor du royaume. Bien sûr lors du retour des dieux et grâce en particulier à Gorom, les nains joueront un rôle majeur et retrouveront leur gloire passée selon lui. Suite à sa dernière visite à la guilde des forgerons de Talbeth-Hav, il décida de ne pas rentrer à Ker-Tharir et de se lancer à l’aventure afin de promouvoir la venue de Gorom.

   Galcian Castellanos, a arpenté, selon ses dires, tous les villages, tous les donjons, en quête de savoir qui lui permettrait de mieux contrôler ses pouvoirs.  En effet, dès sa naissance, Galcian montra des talents innés, non pas qu’il soit ensorceleur mais une sorte de prédisposition à la magie élémentaire. Tout d’abord apeuré, puis curieux d’appréhender cette énergie, il chercha des personnes qui auraient pu l’aider à canaliser ses pouvoirs. Originaire d’un bourg le long de la côte du Golfe de Smitin, la peau tannée de Galcian est le résultat d’une jeunesse au soleil à parcourir ces rivages bordés de champ d'olivier et de vignes,  à lire des livres et à chercher des parchemins. Il ne quitta la région de Yelin que tard vers ses 16 ans pour aller à Shelin poursuivre ses études de magie. D’obscures circonstances l’ont poussé à quitter cette école de magie et à continuer sa formation en solitaire, aidé quelque fois par des magiciens plus expérimentés ou des ermites huluberlus. Ce chemin qui dura plusieurs années le mena vers Talbeth-Hav. Galcian a un caractère assez indépendant et a beaucoup de mal à faire confiance aux gens, conséquence des mentalités conservatrices Alariennes au sujet de la magie, influencées par la philosophie du noir-sceau.